Szachobiegi

Natura obydwu obdzieliła równo. Kacper był mądry, a Krzysiek silny. Takie zestawienie musiało iskrzyć. Troglodyta miał swoje sposoby udowadniania wyższości, ale nikt się nie kwapił z nim bić. Chodził taki niedoceniony i szukał dziury w całym. Choć myślenie, jako rzekłem, nie było jego mocną stroną, w końcu jednak zwoje mózgowe wypluły rozwiązanie. Oto ośmieszy Kacpra w pojedynku... szachowym!

Był to plan cokolwiek ryzykowny, biorąc pod uwagę fakt, że Kacper grał lepiej, jednak przemyślał wszystko dokładnie. Zanim zasiądzie do gry, wymusi na przeciwniku spełnienie jednego życzenia... "Kacper nie zgodzi się na zabranie jednej figury – myślał. Nie zgodzi się też na to, bym rozpoczął, robiąc kilka posunięć naraz. Sprawę załatwiłaby gra wielkimi, ciężkimi, plenerowymi figurami. Słabizna padłby po kilku ruchach, tylko skąd tu wziąć takie figury? Nieee, nieee – to musi być coś specjalnego". Pod czaszką powoli rodził się genialny plan...

Umówionego dnia obaj zasiedli do szachownicy. Widok Krzyśka przy tak szlachetnej grze zwabił wielu kibiców. Nawet Kacper dał się uwieść sielance i nie wyczuł podstępu, gdy przebiegły troglodyta niewinnie poinformował, że zegar będzie stał nieco dalej. Nastawił go na partię błyskawiczną, po 5 minut, po czym wstał i przeniósł zegar na inny stolik, oddalony o... 6 metrów! No, to zaczynamy – splunął siarczyście i zatarł ręce z radości.

Kacper zbladł, gdyż wiedział, co to oznacza. Łatwo obliczył, że aby wykonać 40 posunięć, trzeba przebiec 480 metrów! A jeśli zagrają 60 albo 80 ruchów? Widmo porażki przez KO przysiadło na jego krześle, szturchając niecierpliwie, by już zaczynał. Co było robić, chcąc nie chcąc rozpoczął (białymi).

Partia przebiegała następująco:
1. e4 c5 2. Sf3 Sc6 3. d4 cd4 4. S:d4 Sf6 5. Sc3 d6 6. Gc4 e6 7. Ge3 Ge7 8. f4 Gd7
Teraz nastąpiła chwila przerwy. Nie żeby Kacper nie wiedział, jaki jest najlepszy ruch w tej pozycji, tylko potrzebował chwili na złapanie oddechu.
9. Hf3 a6 10. Gb3 Ha5 (w tym wariancie miejsce hetmana jest na c7. Pole a5 potrzebne jest jako trampolina dla skoczka, by go przetransportować na pole c4 po zagraniu b7-b5).
Kacper, życzliwie zachęcany do walki przez kolegów ("Ruchy, anemik, ruchy!", "Zapisz się na callanetics, cherlaku!") pobiegł wykonać
11. 0-0-0.
Plan z krótką roszadą był mniej ryzykowny, ale partia byłaby spokojniejsza i dłuższa, a tu długie warianty nie wchodziły w grę.
11...0-0 12. g4 (typowy plan ataku przy różnostronnych roszadach).
12...S:d4 13. W:d4 Gc6 14. f5 ef? (po tym ruchu pozycja czarnych zaczyna się rozsypywać).
15. gf Sd7 16. Wg1 Gf6

17. W:d6.
Bardzo interesująca ofiara wieży. "Biały" zaczynał przewracać figury oddechem, więc zagrał wóz albo przewóz. Po 17. Sd5 walka mogła trwać jeszcze wiele metrów.
17...G:c3 18. bc Ha3.
Krzysiek może i grał słabo, ale zmysł pożerania darmowych wież miał wysoce rozwinięty.
19. Kb1 H:d6 20. Gd4. Jak teraz obronić punkt g7? Jeśli 20...g6 to 21. Hh5 Se5 22. fg S:g6 23. Hh6 z nieuchronnym matem.
20...Hh6. Mając wieżę więcej, Krzysiek zamierzał oddać hetmana za kolejną wieżę i gońca, co by mu zapewniło wygraną. Tymczasem nastąpiło...

21. Hh3!
Krzysiek zmysł szybkiego pożerania darmowych hetmanów miał również wysoko rozwinięty, ale tym razem nie było niczego lepszego do grania.
21...H:h3 22. W:g7 Kh8.
Kiedy czerwone plamy przed oczami Kacpra nieco zwolniły wirowanie, zapodał kończącego młynka:
23. W:f7 Kg8 24. Wg7 Kh8 25. Wg8 mat.
Krzysiek zmełł w ustach jakieś przekleństwo i jak niepyszny powlókł się do domu. Po drodze obmyślał już zemstę. Może by tak ustawić zegar jeszcze dalej, a może włączać go nogą? Powoli w jego głowie rodził się kolejny genialny plan...

Konrad Szcześniak