Ja wam pokażę!


…nową grę. Jeśli znudziły się karty, nie możecie patrzeć na pchełki, a stare dobre szachy przyprawiają o mdłości, zagrajcie w którąś z poniższych gier. Zachęcam tym bardziej, że w większości z nich nie wyłoniono jeszcze oficjalnego mistrza świata. Może jest wśród Was?

1. WYBIJANKA
Gra się jak w szachy, ale z pewnymi różnicami. Bicie jest obowiązkowe, a król jest normalną figurą. Celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich figur. Wygrywa się także w przypadku niemożności wykonania posunięcia. Można robić roszadę.

2. PSTRYKACZKI
Pstrykaczki mają mało wspólnego z szachami, ale przy grze potrzebny jest komplet szachów (nie magnetycznych!). Gra polega na tym, żeby pstryknąć swą figurę (środkowym palcem i kciukiem) z taką siłą, żeby doleciała do figur przeciwnika i jak najwięcej ich przewróciła. Wywrócona lub zepchnięta z pola figura zostaje zdjęta z szachownicy. Pstryknięcia wykonuje się na przemian. Wygrywa ten, kto szybciej wypstryka figury przeciwnika. Jeśli kogoś zabolą palce, można grać w rękawicach, ale drastycznie wtedy spada celność strzałów (szczególnie przy rękawicy jednopalczastej).

3. LINIE
W liniach celem gry jest mat. Gra się jak w szachy, z jednym małym, acz dość istotnym wyjątkiem, a mianowicie figury poruszają się zależnie od tego, gdzie stoją. Na liniach a i h zachowują się jak wieże, na liniach b i g jak skoczki, na c i f jak gońce, na d jak hetmany, a na e poruszają się normalnie. Król porusza się jak król, może roszować.

4. MONETA
Stawia się monetę na polu e4. Przesuwa się ją jak figurę. Np. gdy w pierwszym ruchu zagrano Sg1-f3, to moneta idzie z e4 na d6. Moneta może bić figury przeciwnika, ale nie może ich przeskakiwać, chyba że jest przesuwana dzięki skoczkowi. Moneta nie może bić własnych figur. Jest wspólna dla obu graczy (wygrany powinien ją zabierać). Moneta nie może wychodzić poza szachownicę. Za nieprawidłowe posunięcie można karać – np. zabraniem minuty lub dwóch na zegarze. Celem gry jest zabicie króla, który może roszować. Przy roszadzie moneta porusza się jak król.

5. SZACHY FISCHERA
W szachach Fischera początkowe ustawienie figur się losuje. Wkłada się do czapki (jeśli nie ma czapki, od biedy może być szlafmyca) osiem kartek z symbolami figur szachowych. Pierwszą wylosowaną figurę stawia się na linii a i tak po kolei. Celem gry jest mat. Król może roszować tylko wtedy, kiedy pierwotnie stał na linii e, a wieża na linii a lub h. Przy roszadzie obowiązują normalne przepisy.

6. SZACHY MOCNE
Jak wskazuje nazwa, bierki są mocniejsze niż w tradycyjnych szachach. Wieża porusza się jak hetman (oczywiście może roszować z królem). Skoczki i gońce poruszają się jak skoczki i gońce... naraz. Hetman łączy właściwości skoczka i hetmana (mało? To proszę zauważyć, że można dać mata jedną taką figurą, co w normalnych szachach jest niemożliwe).

7. SZACHY PODWÓJNE
Do tej gry są potrzebne dwa komplety bierek i jedna szachownica. W początkowej pozycji na desce są ustawione wszystkie figury, czyli wszystkie pola są zajęte. Białe swoje piony ustawiają na liniach 4. i 5., czarne na 6. i 7. Król e1 może roszować z wieżą a1 i h1, a e2 z wieżą a2 i h2. Niektórzy wolą wersję, w której białe pionki stoją na drugiej i czwartej linii. Polecam przetestować obie.

8. SZACHOWY BOKS
W pojedynku szachowego boksu zawodnicy rozgrywają 11 rund: 6 grając w szachy, zaś 5 boksując. W rundach nieparzystych rozgrywane są pojedynki szachowe, a w parzystych – bokserskie. Jedna runda szachowa trwa 4, natomiast bokserska 3 minuty. Obaj zawodnicy mają do dyspozycji po 12 minut na swoich szachowych zegarach. Pomiędzy rundami następują 1-minutowe przerwy, w których uczestnicy pojedynku zakładają (bądź zdejmują) rękawice bokserskie, a na ring wstawiany (bądź zdejmowany) jest stolik z szachownicą. Pojedynek zakończyć się może poprzez: zamatowanie przeciwnika (szachy), przekroczenie dopuszczalnego czasu gry (szachy), poddanie się (boks lub szachy), nokaut (boks) bądź decyzję sędziego (boks). Jeśli partia szachowa zakończy się patem, wygrywa zawodnik, który uzbiera więcej punktów w boksie, jeśli zaś w tej dyscyplinie sędziowie wskażą remis, zwycięzcą zostaje gracz posiadający w partii szachowej czarne bierki.

9. NOKAUT
W początkowym ustawieniu białe stoją tradycyjnie, a czarny ma jedynie króla na e8, za to wykonuje on po 2 ruchy. Może w pierwszym ruchu wejść pod szacha, ale w drugim nie. Celem białych jest zamatowanie czarnego króla, celem czarnych zabicie białego monarchy. Niestety gra jest obalona, białe w prosty sposób wygrywają, więc proponuję dodać czarnemu np. skoczka lub gońca.

10. RAZ, DWA, TRZY
W tej grze należy dać mata, ale jeśli wcześniej da się szacha, to traci się możliwość wykonania reszty ruchów w kolejce. Jeśli stoi mat, to automatycznie przegrywasz. W czasie swoich ruchów nie można wchodzić pod szacha. Pierwszy ruch wykonuje biały, potem czarny dwa, potem biały trzy, potem czarny cztery...

11. PRZED PIONY
W tej grze gra się jak w szachy, tylko nie można wychodzić swoimi figurami przed własne piony, stojące na tej samej linii.

12. KRÓL BOJOWNIK
Gra się jak w szachy, z tym wyjątkiem, że król jest normalną figurą, którą się bije, a celem wybicie wszystkich bierek przeciwnika.

13. KLOC
Gra się parami. Jeden z drużyny gra białymi, drugi czarnymi. Zegary ustawia się pomiędzy szachownicami tak, by zawodnicy nie widzieli czasu tych grających obok. Po zabiciu bierki daje się ją koledze, który może ją dostawić zamiast normalnego ruchu na swojej szachownicy. Piony nie podlegają promocji. Gdy dochodzisz pionem do ostatniej linii, przeciwnik może go zdjąć na początku swego ruchu, ale nie musi (częściej gra się wersję, w której piony po dojściu do ostatniej linii automatycznie spadają). Czas gry – 5 minut na zawodnika. Wygrywa mat, czas lub nieprawidłowe posunięcie. Bije się króla, można dostawiać figury z matem.

W kloca można też grać na trzech lub więcej deskach, wtedy sprzęt lata od partnera do partnera, a zgiełk jest niesamowity.

14. DOSTAWIANKA
Gra polega na daniu mata. Różni się od szachów tylko tym, że po zbiciu figury przeciwnika trzeba ją na końcu swego posunięcia dostawić z powrotem na dowolne pole niezajęte przez inną figurę. Wbrew pozorom nie jest to gra remisowa!

15. DWUCHODÓWKA
Wykonuje się po dwa ruchy. Trzeba dać mata lub zabić króla przeciwnika.

16. ZAPYCHANKA
Gracze wykonują ruchy na przemian, na początku tylko pionami, aż do wyczerpania możliwości. Pionków na początku nie można bić, aż do wyczerpania ruchów pionami. Jeśli ktoś już nie ma możliwości ruszania pionkami, musi poczekać na przeciwnika, żeby dopchał swoje piony. A potem zaczyna się gra!

17. ATOMIC
Ta gra od szachów różni się tylko tym, że jak się bije figurę, to się zabiera wszystkie bierki stojące obok miejsca bicia, oprócz pionów. Istnieją dwie wersje: można grać tak, że króla się zabiera (wtedy się naturalnie wygrywa), lub że króla się nie zabiera.

18. NIE POZWALAM
W tej grze po ruchu przeciwnik może zaakceptować posunięcie lub powiedzieć "Nie pozwalam" i trzeba wykonać inne. Tego innego posunięcia zabronić już nie można. A potem sytuacja się odwraca na analogicznych zasadach. Bardzo pouczająca gra.

19. CRAZY HOUSE
W dosłownym tłumaczeniu „dom wariatów”. Rzeczywiście gra ta jest pokręcona. Przydają się dwa komplety szachów, ponieważ gdy się zabija przeciwnikowi bierkę, można ją dostawić zamiast swojego ruchu (oczywiście bierkę swojego koloru). Można dorabiać, ale nie można stawiać pionków na ostatniej linii. Można dostawiać z matem.